Картинки из квадратов \ Игры для детей \ Палочки Кюизенера \ Компьютерная реализация игры \
 

4.4.3.5. Построение забора
для зверя и многое другое

 
4.4.3.5.1. Собственно программа (Версия A)     4.4.3.5.2. Собственно программа (Версия B)
4.4.3.5.3. Галерея зверей за заборами и другого аналогичного
В представленной здесь программе Вы можете загрузить какого-либо зверя со Cтраницы 3.1 (или даже целую картину из "Галереи работ") и построить для этого зверя забор, дом, клетку и т. д. (образцы сюжетов можно посмотреть на Странице 4.4.3.5.3). Программа изготовлена в двух версиях. Версия B раскрывается на весь экран, тогда как Версия А работает в стандартном окне броузера. Чтобы вернуться обратно из Версии B, нажмите на клавиатуре CTRL + W.
Как осуществляем загрузку зверя. Прежде всего следует пройти на Cтраницу 3.1 и открыть там в броузере необходимый персонаж. Затем по методу, описанному на Странице 2.1.3, захватить с экрана его код и вставить в программу для построения заборов. Вставка осуществляется следующим образом. Наведите указатель мыши на кнопку "Картина" вверху окна программы и в появившемся меню выберите пункт "Загрузить". Через пару секунд зверь загрузится в программу.
При этом он, скорее всего, окажется под палочками из исходного набора, расположенных у левой стороны окна программы. Чтобы передвинуть его на удобное для вас место, воспользуйтесь инструментом сдвига. Наведите указатель мыши на кнопку "Картина" вверху окна программы и в появившемся меню выберите пункт "Сдвинуть".
В ответ на это действие откроется панель установки параметров сдвига. Если эта панель открылась на неудобном для вас месте, то перетащите ее мышью туда, куда сочтете нужным. По умолчанию предполагается, что сдвиг будет производиться с шагом в 30 пикселов (это равно одной клетке сетки) через промежуток времени, равный 0,2 секунды (200 миллисекунд). Вы можете поменять эти значения, набрав нужные вам в соответствующих полях панели и обязательно нажав после этого кнопки "Шаг" или "Скорость", чтобы вновь введенные значения установились.
Теперь определитесь с тем, куда вы желаете передвинуть загруженного зверя: вверх, вниз, влево или вправо, и нажмите соответствующую кнопку на панели. После того, как процесс сдвига запущен, остановить его будет можно, нажав на кнопку "Стоп!".
Передвинув зверя на удобное место, приступайте к огораживанию его забором либо к построению около него какой-либо другой конструкции. Это делается обычным образом путем подтаскивания мышью палочек из исходного набора. При необходимости, отдельные палочки из складываемой конфигурации можно удалить. Для этого наведите на подлежащую удалению палочку указатель мыши и нажмите на клавиатуре клавишу с буквой z.
После того, как вы оттащите мышью какую-либо палочку с ее исходного места, ее можно повернуть на 90 градусов. Для этого нажмите кнопку "Повернуть" вверху окна программы. По умолчанию предполагается, что вы будете поворачивать палочку, которую последний раз трогали мышью. Чтобы повернуть на 90 градусов произвольную палочку в собираемой вами конфигурации, предварительно щелкните по ней мышью.
Вы можете также обычным образом поменять цвета палочек, входящих в исходный набор, либо цвет фона.

После того, как ваша композиция будет собрана, вы можете сохранить ее в виде html-файла. Для этого наведите сначала указатель мыши на кнопку "Картина" и в появившемся меню выберите пункт "Перерисовать". Ваша композиция перерисуется в новом окне, которое будет раскрыто на весь экран. Дальнейшие действия по сохранению подробно описаны на Странице 2.1.4.
Перед процедурой сохранения вы можете передвинуть собранную вами композицию, чтобы она более гармонично смотрелась на пространстве экрана. При этом для удобства вы можете скрыть исходные палочки (нажав соответствующую кнопку вверху окна программы), поскольку эти палочки все равно сохраняться не будут.
Чтобы подвигать свою композицию "как единое целое" по пространству экрана, наведите сначала указатель мыши на кнопку "Картина" и в появившемся меню выберите пункт "Сдвинуть". Откроется панель установки параметров сдвига. Если эта панель открылась на неудобном для вас месте, то перетащите ее мышью туда, куда сочтете нужным.
Убедитесь, что на панели параметров сдвига переключатель "Сдвигать" установлен в положение "все целиком" (если это не так, то установите его в это положение). По умолчанию предполагается, что сдвиг будет производиться с шагом в одну клеточку и через промежуток времени, равный одной секунде (1000 миллисекунд). Вы можете поменять эти значения, набрав нужные вам в соответствующих полях панели и обязательно нажав после этого кнопки "Шаг" или "Скорость", чтобы вновь введенные значения установились.
Теперь определитесь с тем, куда вы желаете сдвинуть свою композицию: вверх, вниз, влево или вправо, и нажмите соответствующую кнопку на панели. После того, как процесс сдвига запущен, остановить его будет можно, нажав на кнопку "Стоп!". Пожалуйста, обратите внимание! Если, например, вы нажали на кнопку "Влево", а затем, с целью остановить движение (или случайно), повторно нажали на эту же кнопку, то вы уже никак не сможете остановить процесс сдвига. Вам придется нажимать на кнопу "Обновить" в окне броузера (или кнопку F5 на клавиатуре), после чего набранная вами композиция будет утеряна.
Поэтому никогда не нажимайте одну и ту же кнопку с указанием направления сдвига дважды, не разделив эти нажатия нажатием кнопки "Стоп!". А вот нажимать кнопки с указанием различных направления сдвига (например, "Влево", "Вправо" или "Влево", "Вправо", "Вверх", "Вниз"), не разделяя их нажатия нажатием кнопки "Стоп!", вполне возможно. Этим вы заставите свою композицию "плясать" на экране, что иногда может доставить удовольствие. Параметры пляски можно регулировать при помощи значений шага и скорости сдвига. Останавливается пляска нажатием кнопки "Стоп!".
Имеется еще одна интересная возможность: по только что описанной методологии вы можете заставить зверя отдельно попрыгать относительно собранной вами конструкции. Для этого установите на панели параметров сдвига переключатель "Сдвигать" в положение "только зверя".
В заключение отметим, что в данной программе (в отличие от предыдущей) не предусмотрена возможность последующего редактирования уже сохраненной композиции.
4.4.3.5.1. Собственно программа (Версия A)     4.4.3.5.2. Собственно программа (Версия B)
4.4.3.5.3. Галерея зверей за заборами и другого аналогичного
  К началу данной страницы  
Картинки из квадратов \ Игры для детей \ Палочки Кюизенера \ Компьютерная реализация игры \